Tes IQ banyak digunakan
oleh berbagai kalangan, misalnya pihak sekolah di SMA dalam menentukan jurusan.
Hal ini dilakukan karena kemampuan IQ siswa berbeda-beda pada tingkatannya. Tes
IQ yang biasa dilakukan adalah secara manual yang biasanya membutuhkan waktu
yang cukup banyak untuk mengetahui hasil IQ, selain itu banyak peserta tes
sulit memahami untuk menghitung hasil tes IQ karena cukup rumit.
Maka ditemukanlah
prioritas permasalahan yang sangat mendasar dimana guru-guru mendapat kesulitan
dalam pemilihan jurusan sesuai kemampuan siswa. Guru hanya cenderung melihat
siswa dari kesehariannya saja sehingga dalam pemilihan jurusannya terkadang
kurang tepat, akibatnya sering terjadi siswa salah pilih jurusan sesuai dengan
keinginan dan IQ nya.
Dalam tahap
pengidentifikasi masalah, penulis menggunakan metode analisis SDLC (system
development life cycle) dan ditambah metode analisis yang lainnya.
B. Analisis Masalah
Dengan semakin
berkembangnya teknologi maka mitra, dalam hal ini kami ingin mengembangkan
metode pemilihan jurusan berbasis komputer yang diuji berdasarkan tes IQ dan
bagaimana merancang sebuah sistem aplikasi yang memindahkan tes IQ secara
manual ke dalam sistem digital atau berbasis komputer.
Oleh karna itu, SDLC
digunakan sebagai metode analisis masalah yang ada. Analisis SDLC adalah model
yang mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik
dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh
analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini disusun
bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang
lainnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala
besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.
C. Analisis Kebutuhan
1. Kebutuhan Data
Kebutuhan
data membahas tentang data apa yang dibutuhkan
pada sistem baru yang didasarkan dari sistem yang sudah ada. Dalam hal ini data
acuan yang digunakan adalah data Test IQ dan tes TPA
2. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional
berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuhkan
sebuah sistem yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini :
1.
Sistem yang
dipersentasikan dengan satu atau beberapa kondisi.
2. Untuk setiap
kondisi, sistem mencari rule-rule dalam knowledge base untuk rule-rule yang
berkorespondensi dengan kondisi dalam bagian IF
3. Setiap rule
dapat menghasilkan kondisi baru dari konklusi yang diminta pada bagian THEN.
Kondisi baru ini ditambahkan ke kondisi lain yang sudah ada.
4. Setiap
kondisi yang ditambahkan ke sistem akan diproses. Jika ditemui suatu kondisi
baru dari konklusi yang diminta, sistem akan kembali ke langkah 2 dan mencari
rule-rule dalam knowledge base kembali. Jika tidak ada konklusi baru, sesi ini
berakhir.
3. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan
non Fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar
dapat berjalan. Kebutuhan non-fungsional melitputi ketersedian perangkat lunak
dan pengguna.
a.
Perangkat
Lunak
Menurut Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati (2011:6) UML (Unified Modeling
Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, konstruksi, dan
mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti
pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan
suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan
sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses
pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan. Bagian-Bagian UML:
View View digunakan untuk melihat sistem yang
dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi
merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view
dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency
view,dan deployment view.
2. Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas
sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actor. Actor
yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
3. Logical view Mendeskripsikan bagaimana
fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship)
dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain
dalam suatu fungsi tertentu.
4. Component view Mendeskripsikan implementasi dan
ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module
diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya
komponen dan informasi administratif lainnya.
5. Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses
dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence,
collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan
deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer),
pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
6. Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem
seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan
lainnya.
7. Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan
simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek
tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu
dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu.
D. Tahap Perancangan
1.
Struktur
Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah navigasi linier, yaitu merupakan
struktur navigasi yang hanya mempunyai dan memiliki satu rangkaian yang
berurut. Dalam struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara
berurut. Dalam struktur ini juga tidak ada percabangan.
2. Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna
(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Interface,
berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem
pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian
sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang
akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam
memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan
dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interfece sebagai salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai
sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Dalam hal ini interface
yang digunakan, yaitu:
a. Graphic User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi
dengan system oprasi melalui gambar-gambar grafik, icon, menu, dan menggunakan
perangkat petunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Elemen-elemen utama dari GUI dapat diringkas dalam konsep WIP (window, icon,
menu, pointing device)
b. Speech Recognition
Speech recognition dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic
speech recognition) atau pengenal suara computer (computer speech recognition).
Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi
tulisan. Istilah “voice recognition” terkadang digunakan untuk menunjuk ke
speech recognition dimana system pengenal dilatih untuk menjadi pembicara
istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk computer pribadi, oleh
karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan
untuk mengenal siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang
orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti
dapat mengartikan pembicara siapa saja.
DAFTAR PUSTAKA
Ahyuna & Irmawati. (2016). Perancangan Aplikasi Tes IQ Siswa untuk
Pertimbangan Pemilihan Jurusan dengan Metode Forward Chaining. Makasar :
STMIK Dipanegara
Widodo, P. P., Herlawati. (2011). Menggunakan UML. Informatika, Bandung.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar