Sabtu, 19 November 2016

Tahap analisis jurnal

Analisis & Tahap Perancangan Aplikasi Test IQ Berbasis Mobile

A.     Identifikasi Masalah

Tes IQ banyak digunakan oleh berbagai kalangan, misalnya pihak sekolah di SMA dalam menentukan jurusan. Hal ini dilakukan karena kemampuan IQ siswa berbeda-beda pada tingkatannya. Tes IQ yang biasa dilakukan adalah secara manual yang biasanya membutuhkan waktu yang cukup banyak untuk mengetahui hasil IQ, selain itu banyak peserta tes sulit memahami untuk menghitung hasil tes IQ karena cukup rumit.
Maka ditemukanlah prioritas permasalahan yang sangat mendasar dimana guru-guru mendapat kesulitan dalam pemilihan jurusan sesuai kemampuan siswa. Guru hanya cenderung melihat siswa dari kesehariannya saja sehingga dalam pemilihan jurusannya terkadang kurang tepat, akibatnya sering terjadi siswa salah pilih jurusan sesuai dengan keinginan dan IQ nya.
Dalam tahap pengidentifikasi masalah, penulis menggunakan metode analisis SDLC (system development life cycle) dan ditambah metode analisis yang lainnya.

B.     Analisis Masalah

Dengan semakin berkembangnya teknologi maka mitra, dalam hal ini kami ingin mengembangkan metode pemilihan jurusan berbasis komputer yang diuji berdasarkan tes IQ dan bagaimana merancang sebuah sistem aplikasi yang memindahkan tes IQ secara manual ke dalam sistem digital atau berbasis komputer.
Oleh karna itu, SDLC digunakan sebagai metode analisis masalah yang ada. Analisis SDLC adalah model yang mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.

C.     Analisis Kebutuhan

1.      Kebutuhan Data

Kebutuhan data membahas tentang data apa yang dibutuhkan pada sistem baru yang didasarkan dari sistem yang sudah ada. Dalam hal ini data acuan yang digunakan adalah data Test IQ dan tes TPA

2.      Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuhkan sebuah sistem yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini :
1.      Sistem yang dipersentasikan dengan satu atau beberapa kondisi.
2.      Untuk setiap kondisi, sistem mencari rule-rule dalam knowledge base untuk rule-rule yang berkorespondensi dengan kondisi dalam bagian IF 
3.      Setiap rule dapat menghasilkan kondisi baru dari konklusi yang diminta pada bagian THEN. Kondisi baru ini ditambahkan ke kondisi lain yang sudah ada. 
4.      Setiap kondisi yang ditambahkan ke sistem akan diproses. Jika ditemui suatu kondisi baru dari konklusi yang diminta, sistem akan kembali ke langkah 2 dan mencari rule-rule dalam knowledge base kembali. Jika tidak ada konklusi baru, sesi ini berakhir.

3.      Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non Fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Kebutuhan non-fungsional melitputi ketersedian perangkat lunak dan pengguna.
a.       Perangkat Lunak
Menurut Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati (2011:6) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Bagian-Bagian UML: 
1.      View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view. 
2.      Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actor. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. 
3.      Logical view Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. 
4.      Component view Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administratif lainnya. 
5.      Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). 
6.      Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. 
7.      Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu.  

D.     Tahap Perancangan

1.      Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah navigasi linier, yaitu merupakan struktur navigasi yang hanya mempunyai dan memiliki satu rangkaian yang berurut. Dalam struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut. Dalam struktur ini juga tidak ada percabangan.

2.      Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interfece sebagai salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Dalam hal ini interface yang digunakan, yaitu:

a.       Graphic User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system oprasi melalui gambar-gambar grafik, icon, menu, dan menggunakan perangkat petunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI dapat diringkas dalam konsep WIP (window, icon, menu, pointing device)

b.      Speech Recognition


 
Speech recognition dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara computer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah “voice recognition” terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana system pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk computer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenal siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicara siapa saja.





DAFTAR PUSTAKA

Ahyuna & Irmawati. (2016). Perancangan Aplikasi Tes IQ Siswa untuk Pertimbangan Pemilihan Jurusan dengan Metode Forward Chaining. Makasar : STMIK Dipanegara
Widodo, P. P., Herlawati. (2011). Menggunakan UML. Informatika, Bandung.